一文看懂全球最具影响力的沙盒类游戏,元宇宙第一股「Roblox」

2021 年 3 月,元宇宙第一概念股 Roblox 在纽约证交所上市,如今市值已达到了 770 亿美元,堪称是目前在全球影响力最大的沙盒类游戏公司,本文将向你介绍其成功的关键要素。
(背景补充:观点|元宇宙的驱动力是什麽?以人为本的“社交”将是关键

Roblox Corporation 是一家位于加州圣马特奥的美国游戏开发商,由 David Baszucki 和 Erik Cassel 于 2004 年创立。旗下同名产品 Roblox 是一个提供线上游戏和游戏创作的平台,于 2006 年发布。截至 2021 年 6 月 30 日,Roblox Corporation 拥有 1,234 名员工。

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Roblox 股价走势

Roblox 是一个集结游戏创作和大型社群的互动平台,玩家可以透过游戏与朋友聊天、互动以及创作,而 Roblox 作为一家游戏公司最大的不同是:公司不从事制作游戏的业务,而是提供工具和平台带给开发者自由的想象空间,从而创作沉浸式体验的 3D 游戏。

在 Roblox 中,每个人都需透过自己的数位身份来进行社交,甚至平台上获得的 Robux 货币可以与真实货币转换。除此之外,Roblox 还支持 VR 设备,增强用户的沉浸感。以上这些要素都非常接近元宇宙,可以说 Roblox 是目前与元宇宙最为接近的“世界”之一了。

Roblox,是一个由机器人(Robots)和方块(Blocks)合并而来的新词。不是一款游戏而是一个社群,一个平台,用户可以既是玩家,玩别人开发的游戏,也可以是创作者,在社群中自己开发游戏给别人玩。

用 Baszuki 的话来说:Roblox 是一个 3D 社交平台,你和你的朋友可以在其中假装身处不同的地方。你可以假装在参加时装秀,或者假装你在龙捲风中生存,或者你是一隻鸟,靠捕虫生存。

就像我小时候,我会出去玩海盗游戏。在 Roblox 上,人们在社群创建的 3D 环境中玩耍。

创办人 Baszuki 在接受《Forbes》杂志的採访中曾表示他希望建立一个想像力的终极平台。

透过建筑玩具,Baszuki 看到了 3D 渲染的发展方向。在云中创建一个身临其境的 3D 多人游戏平台,让人们可以一起想像、创造和分享他们的体验。

加强社交体验

Roblox 在近年利用其强大的用户社交属性,加入了诸多新产品内容,包括查看附近玩家、线上会议、PartyPlace、虚拟音乐会等玩法,并在 2020 年 10 月与动画演唱会流媒体公司 Wave 合作,制作 LilNas X 线上演唱会,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。

该公司于 2018 年 10 月收购了移动网路优化软体开发商 PacketZoom,包括其员工和创办人兼技术长 Chetan Ahuja,都被併入 Roblox 公司。

Roblox 公司于 2020 年 12 月收购了 Loom.ai,是一家根据照片创建 3D 头像的公司。2021 年 8 月,Roblox 公司收购了在线交流平台 Bash Video 和 Guilded,为后者支付了 9,000 万美元的现金和股票。

Roblox Corporation 在 Pocket Gamer.biz (行动游戏新闻网站)的行动游戏开发商排行榜中名列前茅,2018 年排名第六, 2019 年排名第八,和 2020 年排名第六。《Forbes》杂志将其评为旧金山湾区最佳中小型工作场所之一,在 2019 年和 2021 年分别排名第 16 和第 40。

2020 年,Fast Company 将其评为全球第九大最具创新力的公司,也是游戏领域最具创新力的公司。

利用社交搭建元宇宙

首先,最重要的是开发者和创作者能运用公司平台以及公司提供的引擎和工具持续不断的创造内容,然后玩家们上平台游玩,并且与其他玩家建立基于平台的社交关系。

以人气较高的《Adopt Me!》为例。《Adopt Me!》的玩法是玩家扮演家长或者孩子,选择收养孩子或是被收养,整体玩下来形式类似办家家酒。玩家可以购买手推车、妆容等各式各样的付费道具装扮自己。Roblox 上也有模拟在 Pizza 店打工、消费的《Work at a Pizza Place》。

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AdoptMe! 游戏
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Roblox 2021 年最火热的 13 款游戏|来源:01 区块链根据公开资料整理

备注:编号不代表排名

从上表我们可以看出 Roblox 许多热门的游戏都离不开社交的属性。而 Roblox 积极推广此类游戏的拓展有助于吸引更多的玩家花费时间在平台上,且有助于建立基于平台的社交关系。

无数的玩家和创作者在这裡模拟生活,当他们创造出的虚拟形象身份、环境、所体验到的情感、交换的资源都被广泛认可和接受,那么这个虚拟现实就拥有真实的价值。这也就是 Roblox 创办人所强调的打造元宇宙的概念,超越了游戏这一单纯维度的竞争。

Roblox 世界的经济系统

既然是虚拟世界,那么自然需要有自身的经济体系。Roblox 世界中也有自身的经济体系。

玩家在 Roblox 世界当中有自己的第二身份(虚拟形象)。玩家可以透过花费 Robux(Roblox 世界的虚拟币)去购买好看的道具或是服装等来装扮自己。玩家主要透过现实世界货币充值获得 Robux,买造型支付给开发者。而开发者在得到 Robux 后,可以与 Roblox 平台进行兑换,转换成现金。

根据 Roblox 公司的数据显示,2020 年开发者从该平台拿到的分成收入超过 2.5 亿美元。开发者的分成比例为 0.35,Roblox 透过此模式达到的收入就超过 10 亿美元。

另一个数据则显示了 Roblox 平台充满活力。2020 年前九个月中,有超过 96 万开发者成功赚取游戏代币 Robux。而当中的 1,050 名开发者赚取 10,000 美元或以上的收入,有 250 名开发者透过 Robux 赚取 10 万美元或以上的收入。

Roblox 的启示

竞核研究组总结了一些从 Roblox 身上看到的趋势:

1)Z 世代的虚拟生活时间佔比在持续提高。

2)Z 世代对第二身份,或者说虚拟身份的需求在提高。

3)虚拟世界的生活方式下,数位货币、区块链的各类应用将会逐步成为替代现实货币的主要手段。虚拟货币作为支付手段,区块链技术(特别是最近火爆的 NFT:Non-Fungible Token)作为虚拟资产归属权的底层技术。

4)虚拟世界的社交关係是完全独立于现实社会的独立关系,那么虚拟生活佔比的提升将会颠覆目前已有的垄断地位的社交软体,最有可能受影响的是 Facebook 和微信。这与峰瑞资本此前的一篇关于社交软体能否被颠覆的文章观点相符,新生代成为主要消费群体的过程恰恰有可能成为社交软体交替的过程。

5)捕捉到 Z 时代的消费和 kill time 趋势,相比于 B 站,未来机会更可能在于元宇宙相关的机会,这裡面更有机会出现十倍甚至百倍的机会。

Roblox 或许为元宇宙未来的商业模式带来启发。Roblox 在发展的过程中,尝试了许多不同的商业模式,最终选择了销售虚拟货币 Robux(创作者交易计划)。

而如今的事实证明 Roblox 暂时是成功的,其已逐渐形成自发的生态系并保持超高的用户黏性。打造一个开放的平台,让创作者享受红利,能够最大程度的激发创作者创作更多更好玩的游戏,进而帮 Roblox 继续在元宇宙的道路上越走越远。

性质上同样是一个带有创造性的虚拟世界游戏 Minecraft,曾经也是最受欢迎的一款沙盒类游戏。许多创作者受到 Minecraft 自由创造的启发,创作出了许多惊人的优质作品,比如将它做成电影的《我的三体》,又比如将 Minecraft 改编成另外一种游戏。

Minecraft 的创造能力,也使得它获得了空前的成功,全球月活跃用户数过亿,最终微软以 25 亿美元的天价收购了 Minecraft 背后的开发商 Mojang。虽然 Minecraft 与 Roblox 看起来有许多相似之处,但是由于 Roblox 有创作者交易计划,使得 Roblox 后来居上,并逐渐与 Minecraft 拉开了差距。

社交的网路效应或许能将元宇宙的作用进一步放大。腾讯之所以能成为全球游戏界的领先公司,离不开它的两大社交软体 QQ 和微信上的海量用户。

最主要的是,网路游戏本就有很强的社交属性,将游戏与社交打通可以让任何腾讯的游戏或者透过腾讯发行的游戏都能迅速获得海量的用户。

Roblox 也是这样一个拥有丰富用户的平台。由于任何玩家可以在 Roblox 上拥有自己定制的虚拟形象,并且可以让这个虚拟形象进入到任何 Roblox 平台上的游戏。

从一个游戏跳转到另一个游戏时,便可将好友一併邀请过去,不同的游戏之间的切换是顺畅的,人际关係的联动也会彼此呼应。这样一来,Roblox 的用户黏性就会非常高,逐渐建立起自己的“元宇宙护城河”。

Roblox 业绩情况

Roblox 于 2021 年 11 月 8 日发布了 2021 年第三季度的财报。Roblox 此季度收入比 2020 年第三季度成长 102% 至 5.093 亿美元。2021 年第三季度的淨亏损为 7,400 万美元。自由现金流较 2020 年第三季度成长 7%,达到 1.706 亿美元。

平均每日活跃用户(DAU)为 4,730 万,同比成长 31%;用户此季度的使用小时数为 112 亿,同比成长 28%。

对于 2021 年全年的表现,Roblox 公司预计每日活跃用户 DAU 将介于 3,460 万至 3,640 万之间,同比成长 6% 至 12%。用户留在平台的小时数介于 298 亿至 314 亿小时之间,同比成长 -3% 至 3%。而收入则介于 14.40 亿美元至 15.15 亿美元之间,同比成长 56% 至 64%。

Roblox 执行长 David Baszucki 在电话会议上对第三季度发表了评论:“我们很高兴在第三季度,来自全球各个年龄层的人们选择在 Roblox 上花费超过 110 亿小时。开发者社群在本季度的收入超过 1.3 亿美元,今年有望超过 5 亿美元。根据我们 10 月份的结果,我们似乎在今年最后一个季度有一个良好的开端。”

Roblox 股东持股情况

Roblox 持股情况

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来源:CNN 网站,01 区块链根据公开资料整理

与腾讯的关係

与腾讯的关係说明

2019 年 2 月,Roblox 与 Songhua River Investment Limited(松花江投资有限公司,腾讯控股有限公司的关联公司)签订合资协议,以创建 Roblox 中国控股公司(其中 Roblox 持有 51% 的所有权权益) ,松花出资 5,000 万美元换取 49% 的所有权权益。

合资公司的业务是(直接或透过合资公司的全资子公司间接)从事 Roblox 平台的开发、本地化和授权给腾讯在中国作为游戏营运和发布,以及开发、本地化和授权给中国版 Roblox Studio 的创作者,并发展和监督与中国当地开发商的关係。

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来源:Roblox 提交给 SEC 的财报

Roblox 中国控股公司的首要目标在于共同努力在中国建立一个成功的 Roblox 本地化版本。腾讯目前打算以“Luobulesi”(罗布乐思)品牌在中国发布和营运本地化版本的 Roblox 平台作为游戏。

罗布乐思将专注于为中国本土开发者创造机会学习 Roblox Studio 以构建和发布体验和内容。

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