漫谈链游(2)——其他代表性链游

Axie Infinity作为最具代表性的链游,在2021年享受了非常大的成功,但正如前文分析也面临着相当大甚至难以解决的风险。面对链游行业极大的发展潜力,还有非常多游戏以各自不同的机制特点尝试切入这个行业。

1. DeFi Kingdoms——结合DeFi

DeFi Kingdoms是一款P2E的RPG链游,分为Harmony链版本的DeFi Kingdoms: Serendale和DFK链版本的DeFi Kingdoms: Crystalvale,以下以Harmony链版本为例做说明。截止至2022年3月,DeFi Kingdoms近30天的合约余额、用户数量、交易额都已经超过Axie Infinity,成为目前最热门的链游。同时,游戏的用户数量、交易额的增长趋势也保持较好,但交易额较峰值有一定程度的下滑。

来源:DappRadar

来源:DappRadar

DeFi Kingdoms的主要特色是以$JEWEL代币为核心要素的DeFi(去中心化金融)游戏化的玩法,DeFi的主要应用在DeFi Kingdoms中都能找到:

  • Trader(DeFi中的DEX去中心化交易所的兑换功能):玩家开始游戏时需要首先将持有的基础货币(如Harmony链的ONE)在trader处兑换为游戏中的流通代币$JEWEL;
  • Garden(DeFi中的DEX的LP功能):如果玩家想成为DEX的LP(流动性提供者)赚取收益,可以在garden提供交易对并质押LP代币以获得$JEWEL形式的收入;
  • Jeweler(DeFi中的质押功能):玩家可以在Jeweler存储自己的JEWEL以获取“利息”收益,收益来源包括DEX费用收益的33%和游戏内交易费用收益的10%。质押$JEWEL后玩家可以获得xJEWEL作为治理代币。

来源:DeFi Kingdoms网图

到目前为止上述DeFi玩法看上去都像是基于$JEWEL钱生钱的“庞氏”游戏,让JEWEL产生“用处”的是DeFi Kingdoms的核心玩法——以Heros NFT为核心要素的RPG游戏,Heros的购买、升级、“繁衍”等操作都需要JEWEL。类似于Axie Infinity中的Axie,DeFi Kingdoms的Heros拥有属性,如生命、魔法、耐久等,属性不同的英雄适合完成游戏中不同类型的Quest任务,如觅食、钓鱼、采矿等,从而获得不同的游戏资源;Heros可以“繁衍”,两个Heros可以根据其基因召唤出下一代英雄;Heros可以对战:包括与环境和玩家对战,都将在后续更新推出(开发路线图的第6阶段,目前完成已第3阶段),具体玩法暂时未知。

来源:DeFi Kingdoms网图

DeFi Kingdoms在核心玩法还没有完全上线的情况下,仅凭借游戏货币的DeFi玩法和英雄卡牌的NFT玩法就在近30天于多项数据表现上弯道超车了Axie Infinity,而对于传统游戏而言游戏资产本应是为对战等核心玩法服务的。或许在正式玩法推出之前玩家可以进行充分地想象,在想象之下对货币和NFT的赚取、拥有、收藏本身已经足够“好玩了“,就像农场游戏一样,更何况市场还给自己的游戏资产标了价呢?但是游戏真正的长期增长支柱还是要回归到“游戏是否好玩”,对于P2E游戏也一样,所以DeFi Kingdoms的长期表现还需要等核心玩法上线之后在做判断。

与Axie Infinity相比,不同于Axie Infinity中有消耗品性质的$SLP,DeFi Kingdoms只有单一代币$JEWEL,其代币模型更像治理代币性质的$AXS。在游戏中使用的$JEWEL只有1%被焚烧(但也使$JEWEL形成长期的通缩代币模型,人为地增加了代币稀缺性),剩余部分按照不同比例分配给JEWEL储户(10%)、Quest Fund游戏任务奖励池(30%)、游戏开发基金(25%)、市场推广基金(17%)、创始团队(17%)。类似于Axie Infinity的treasury——存放“游戏收入”的“国库”,DeFi Kingdoms设置的是已规划好用途的游戏开发资金池、市场推广资金池,本质上也是由持币者通过投票管理的一笔钱。而且,DeFi Kingdoms给创始团队的代币不是在一开始就直接分配到位,而是经由后续的交易分成17%逐渐形成,团队最开始只获得由pre-minting(预先铸造)产生的100万个。

$JEWEL的上限被定在了5亿个,除了由pre-minting(预先铸造)产生的1000万个$JEWEL,其余的$JEWEL都由LP token持有者的质押奖励形式产生,具体释放计划如下表所示。可见$JEWEL的释放逐渐减缓,自上线后的245天内释放总量的约3/5,剩下的2/5预计在3年内释放完。同时,DeFi Kingdoms对作为质押奖励释放的$JEWEL有锁定模型,在锁定期的$JEWEL不能交易,解锁率从Epoch 1的5%会逐渐增加至Epoch 51的100%,从而在市场上流通的JEWEL也缓慢增加。根据CoinGecko数据,目前$JEWEL的市场流通量大约为7500万,占目前时点已释放总量的约1/3。

来源:DeFi Kingdom Whitepaper

来源:CoinGecko

受加密货币市场整体下跌的影响,$JEWEL的币价从最高点约20美金跌至目前约5美金,DeFi Kingdoms的流通市值约4.4亿美金、完全摊薄市值约29亿美金,与Axie Infinity 160亿美金的AXS完全摊薄市值还有较大差距。鉴于游戏的开发进度只到一半,且核心的PVE、PVP游戏模式尚未上线,游戏的后续表现值得期待。

来源:CoinGecko

DeFi Kingdoms要点总结:

  • 不同于Axie Infinity,DeFi Kingdoms只有单一币种$JEWEL作为游戏功能代币和治理代币的结合。DeFi 玩法引导了用户尽可能地持有代币,锁定模型限制了核心利益相关者抛售,从而游戏的货币经济在短时间内暂为稳定。
  • 长期通缩、短期稳健的代币模型结合DeFi玩法创造了可观的赚钱效应,使得DeFi Kingdoms在开发完全之前就能快速地吸引了大量资金和玩家,再一次体现出赚钱仍然是吸引玩家进入链游的主要原因。
  • 鉴于游戏建立在NFT基础上的核心PVE、PVP玩法尚未推出,游戏的长期表现还有待观察。而且DeFi机制对于加密圈外的用户来说较为复杂,破圈的潜力可能低于Axie Infinity。

2. Gods Unchained——结合F2P

不同于市面上大多数需要前置付费的P2E链游(“正常”开始玩Axie Infinity需要玩家购买3个Axie),Gods Unchained是一款Immutable X链上免费玩的P2E链游,新加入游戏的玩家也像炉石传说的新玩家一样可以获得免费的初始卡包开始游戏。游戏的核心玩法和炉石传说一样,也是万智牌玩法的卡牌对战游戏,而且游戏的创始人Chris Clay就是《万智牌:竞技场》的游戏总监。

来源:Youtube,Gods Unchained游戏界面

游戏中的卡牌大致分为两种类型:非NFT型和NFT型。玩家最初获得的免费卡牌是不能被交易的NFT型卡牌,之后可以将两张相同的非NFT型卡牌经过“融合”并消耗一定的$GODS币(游戏唯一的虚拟货币)获得可被交易的NFT型卡牌。NFT卡牌又可以进一步融合成Quality成色更好的NFT卡牌,如“钻石”、“黄金”、“阴影”、“陨石”等更高等级的成色,其中“钻石”卡牌最为“好看而珍贵”所以售价最贵,但高成色的卡牌并不拥有更强的功效。此外,无论哪种类型或成色的卡牌都有自己的稀有度,越稀有的卡牌功能越强,但获取高稀有度的卡牌只能靠“抽卡包”获得。

来源:TokenTrove

明白了Gods Unchained的卡牌机制设计,我们可以知道玩家如何在这款游戏中“玩游戏赚钱”:玩家大部分情况下在游戏中赚取卡牌而不是代币,赚得的NFT卡牌可以直接在市场卖出,非NFT卡牌可以融合成NFT卡牌后再卖出。**合成NFT卡牌所需的代币$GODS目前只有在活动中才能赚取(如每周排行以及 “Blessing of the GODS”活动),其他大部分时候需要在市场上购买。**这种机制设计在一定程度上避免了Axie Infinity中玩家挖SLP时的exploitive action(利用游戏机制竭尽所能地获取代币),从而避免了代币过量供给对游戏经济体产生风险。但与此同时,玩家玩游戏赚钱也变得不那么“简单直接”,赚钱效应不足够像Axie Infinity和DeFi Kingdoms一样在短时间内吸引大量用户涌入。

来源:DappRadar,Gods Unchained用户、交易额、交易量数据

来源:TokenTrove,Gods Unchained交易额、交易量数据

除了依靠游戏奖励获取卡牌,Gods Unchained的玩家主要还是像在炉石传说中一样购买卡包来抽卡获取卡牌。目前Gods Unchained的收入模式也和炉石传说一样,以“卖卡包”为主。炉石传说近两年每年通过“卖卡包”收入约2-4亿美金,对应的月活约200万-400万、日活约20万-40万(ActivePlayer数据)。Gods Unchained至2021年7月的上线两年以来已累积收入1000万美元,综合DappRadar和Gods Unchained推特的数据可以推测Gods Unchained 2021年7月以前的日活不到1万。所以,炉石传说和Gods Unchained通过“卖卡包”获得的收入与各自用户量的基本匹配,这在一定程度上证明了Gods Unchained的游戏性本身也足够吸引用户付费。

与炉石传说不同的是,Gods Unchained规划自己未来主要的收入来源将会是NFT的二级市场交易抽成(目前暂未上线),这也是游戏最具想象力的增量收入来源。按照网络效应理论,平台的价值和用户数的平方成正比,从而平台抽成收入也将和用户数的平方成正比。相比之下,像炉石传说一样直接对用户销售则收入只和用户数本身成正比。目前Gods Unchained的经营数据已经显示出了一定的平台抽成收入潜力,交易额、交易量的增长初步可见平台增速与用户增速的平方关系:Gods Unchained在2021年7月以前游戏的日活不到1万,两年以来已达到累积交易额2300万美元、累积交易量88万次;此后Gods Unchained的活跃用户数已经形成了较好的增长趋势,根据官方推特的数据其周度活跃用户数在2022年1月已提升至约8万人,2021年8月至2022年3月的累积交易额也随之达到4200万美元、累积交易量达到540万次。

来源:Twitter @Gods Unchained

依靠抽成模式要达到炉石传说2亿美元级别的收入,按照5%抽成率计算则Gods Unchained全年的交易额需要达到40亿美元,这个量级的交易额已经被其他链游证明是可以达到的:Axie Infinity抽成收入部分约2亿美元,对应NFT交易额约40亿美金;Sorare(足球经理类NFT卡牌游戏)日均交易额约50-100万美元,每年交易额约20-40亿美元。**所以,Gods Unchained作为一款链游凭借其交易抽成模式有可能成为全球收入最高的卡牌类游戏,前提是保持其目前的用户增长趋势,并最终使其交易额需要达到链游的前列。**游戏用户的后续增长动力包括:游戏手机版上线、$GODS质押功能上线等。但从Google Trends来看,游戏关注度目前还没有形成明显的上升趋势。

Gods Unchained

$GODS是Gods Unchained的唯一虚拟货币,和DeFi Kingdoms一样是游戏功能代币和治理代币的结合,既可以用于买卡包、合成NFT卡,也拥有治理、质押等功能。值得一提的是,游戏所有卡牌的购买可以采用USDC、ETH、IMX、$GODS四种虚拟货币,用非$GODS币购买则会将总价的20%自动兑换为$GODS进行支付,这确保了$GODS的基本需求。同时,这些购买价20%的$GODS以及玩家合成NFT卡牌所用的$GODS都会进入质押奖励池,并通过持币者的质押行为又重新发回给玩家。和Sky Mavis类似,Gods Unchained背后的游戏公司Gods Unchained Pty Ltd除了现在的卖卡和未来的抽成,也通过分配所得的25%的$GODS币形成收入。

$GODS是Gods Unchained的唯一虚拟货币,和DeFi Kingdoms一样是游戏功能代币和治理代币的结合,既可以用于买卡包、合成NFT卡,也拥有治理、质押等功能。值得一提的是,游戏所有卡牌的购买可以采用USDC、ETH、IMX、$GODS四种虚拟货币,用非$GODS币购买则会将总价的20%自动兑换为$GODS进行支付,这确保了$GODS的基本需求。同时,这些购买价20%的$GODS以及玩家合成NFT卡牌所用的$GODS都会进入质押奖励池,并通过持币者的质押行为又重新发回给玩家。和Sky Mavis类似,Gods Unchained背后的游戏公司Gods Unchained Pty Ltd除了现在的卖卡和未来的抽成,也通过分配所得的25%的$GODS币形成收入。

来源:Gods Unchained Whitepaper

$GODS目前币价为1.47美元,流通市值为5100万美元,完全摊薄市值为7.5亿美元。市场上流通的代币总量保持稳定,随着后续游戏奖励、质押奖励、锁定到期等因素,流通代币总量会逐渐增加。Gods Unchained的7.5亿美元市值可以和炉石传说、Axie Infinity进行比较:

  • 炉石传说:2022年1月暴雪被微软以700亿美元估值收购,仅以收入占比做粗略估算,炉石传说2-4亿美元的年收入占暴雪2021年80亿美元收入的1/40 – 1/20,则炉石传说的估值约为18-35亿。暴雪的年收入和日活数据是Gods Unchained的10倍或以上,仅做简单的除法处理则对应Gods Unchained的对标估值是1.8-3.5亿美元。
  • Axie Infinity:最新估值180亿美元,历史交易额37亿美元、历史总收入13亿美元、目前日活约220万人,三项数据都是Gods Unchained目前量级的约30倍以上,仅做简单的除法处理则对应Gods Unchained的对标估值是6亿美元或以下。 所以,$GODS币价在短期存在高估的可能,但也表现出市场对这款游戏的较高预期,因为游戏诸如卡牌铸造等功能有待进一步上线,游戏手机版本上线还可以进一步拓展用户群体。

来源:CoinGecko

Gods Unchained要点总结:

  • NFT的平台抽成模式能否给一款游戏带来更多的收入可以持续关注Gods Unchained,理想状态下可以获得和用户数平方成正比的收入量级
  • Gods Unchained的代币模型相比于Axie Infinity的双币模型、DeFi Kingdoms的DeFi单币模型更加保守,获取P2E代币奖励和质押代币奖励的方式暂未大规模开放,而且通过NFT卡牌赚钱的效率不如在其他链游通过同质化的代币赚钱的效率高,赚钱效应较低使得游戏的用户增长相比于头部链游较慢。
  • 相比于包括Axie Infinity、DeFi Kingdoms、The Sandbox在内的绝大多数链游,目前Gods Unchained的核心玩法最成熟,持续关注Gods Unchained的发展情况可以帮助判断“链游好玩更重要还是赚钱更重要”。

3. The Sandbox——结合UGC

之所以称The Sandbox为元宇宙游戏,是因为它和Decentraland、Roblox等游戏一样都以UGC(用户生产内容)和开放世界为特点,The Sandbox和Decentraland又因为建立在区块链之上而被加密社区认为更加符合元宇宙开放、自主、自由的理念。The Sandbox和Decentraland在玩法上几乎一致,但The Sandbox在目前还在测试阶段的情况下却取得了比Decentraland更高的总市值,故此处选取The Sandbox分析。

The Sandbox的主要特点是对NFT的应用,使得The Sandbox中的参与者可以“真正拥有“自己的更为广泛的资产。这里的资产就不止是其他链游中都有的代币和游戏道具,还包括UGC平台以之为核心的内容创造者创作的各种内容。Roblox中内容创造者生产出的内容依附于Roblox平台且版权受到限制,但基于区块链技术The Sandbox的创造者生产的内容被创造者”真正拥有“——永远存在、不可篡改、永久版权、不依附于平台。仅从理论上说,The Sandbox代表的UGC游戏平台是区块链技术的最佳用例:最大程度地利用了区块链技术的特点,打造出以技术保证秩序的虚拟世界,是开放、平等、个人所有权等区块链价值观的集中实例化。

来源:Roblox玩家创造游戏示意图

以游戏中最具代表性的NFT资产——土地进行说明,土地是内容创造者进行创作的基础。土地的总量限定为166464块,但不同于总量限定的同质化代币,土地因其大小和地理位置不同而具有不同价值。地理位置对价格的影响可能包括距离中心点更近或距离某个热门IP更近,就像在The Million Dollar Homepage中或者任何互联网产品中一样,最吸引注意力的位置最值钱。所以我们也可以看到The Sandbox的团队正在不断地寻求加密圈外品牌的合作,如说唱歌手SnoopDogg在靠中心的地段拥有一个12*12的土地。

来源:The Sandbox土地网图

来源:The Million Dollar Homepage

不同于在The Million Dollar Homepage中玩家购买的像素只能纯用于展示或广告用,在The Sandbox里拥有土地是内容创作者创造游戏、展览等虚拟世界活动内容的必要前提,创作者智能在土地之上进行创造。这让土地变得“更加有用”、赋予了土地价值,但目前看来炒作过高的地价大幅增加了内容创作者的进入门槛。目前The Sandbox土地的地板价为2.5 ETH(自2021年11月成交量起量以来的价格低点)、约合7500美金。借鉴Roblox数据,绝大部分实现盈利的内容创作者的收入不到1000美金,以500美金计算并还原Roblox 25%抽成之前的收入为2000美金,所以仅土地的成本回收期就达到3.5年。

来源:Opensea,The Sandbox土地价格走势

来源:天风证券、roblox招股说明书

Roblox的另一个数据也使得The Sandbox的未来前景让人顾虑。Roblox和The Sandbox无论是核心玩法还是像素风的画风上都有一定相似性,但两者的用户画像却差别很大:Roblox的用户平均年龄在13岁左右,但The Sandbox的主要用户因其较高的进入门槛而大多数是加密社区的用户。最理想的区块链游戏可以屏蔽大多数技术复杂度的同时让玩家无感地享受区块链技术优势,但短时间内区块链游戏都避免不了包括签名在内的繁琐且难懂的流程以及或多或少的手续费。这些使用摩擦都是阻拦The Sandbox向大众破圈的阻碍。

来源:Youtube,The Sandbox某游戏示意图

来源:Roblox某游戏示意图

The Sandbox也拥有自己的代币$SAND,和DeFi Kingdoms的$JEWEL、Gods Unchained的$GODS类似,$SAND既是游戏中各种交易所使用的代币,也是用于社区管理的治理代币,而且具有质押机制,属于典型的链游代币。$SAND的分配和释放周期如下图所示,一如其他链游代币的tokenomics:短期内供给较为稳健,未来随着封锁期的结束会给市场带来抛压。

来源:Medium

The Sandbox的收入来源包括土地销售、公司NFT销售、玩家订阅销售、交易费用的5%分成和广告销售五部分,收入去向则主要包括The Sandbox游戏生态和The Sandbox公司两大部分。对于反哺给The Sandbox游戏生态的部分,$SAND会作为质押奖励分配给持币者并被用于奖励对生态做出贡献的参与者,如游戏开发者。对于归属于The Sandbox公司的部分,进入“公司金库“中的$SAND会被用作市场销售等运营费用,进入“公司储备金”的部分若按照公司“成为真正的DAO”的目标将会被全部向市场销售(COO Sebastien Borget曾在采访中提到未来3-5年内100%的$SAND将有社区持有)。这种销售行为存在非常大的争议:在道德和法律监管下如何区别这种销售行为和核心利益相关者的抛售行为、即使可以抛售如何保证管理形式和代币经济的平稳过渡、抛售之后“真正的DAO”是否具备管理如此大项目的能力,这些问题都难以解决。

来源:The Sandbox Whitepaper

从$SAND的走势来看,其历史价格高点在2021年11月28日的7.5美元,对应完全摊薄市值225亿美元,目前价格回落到3.6美元,对应完全摊薄市值108亿美元。但是,The Sandbox的经营数据与竞对相比并不那么亮眼,其中可能有游戏目前仍处于开放测试阶段的原因:根据The Sandbox 2021年11月的发文披露,游戏目前共有50万个活跃钱包、3万月活,相比之下早上线的Decentraland月活达到30万人;从估值来看,用户较少的The Sandbox完全摊薄市值约108亿美金却高于后者的57亿美金。结合经营数据和市值,可以发现The Sandbox平均每个月活的价值为30万美金,是Decentraland的16倍。更为夸张的比较是与全球元宇宙概念的上市公司巨头Roblox相比,Roblox的2亿月活是The Sandbox的6000倍,但总市值458亿美金仅是其4.5倍,The Sandbox平均每个月活的价值是Roblox的1300倍。所以,市场依旧给予The Sandbox非常高的期望,换句话说就是$SAND存在非常大的被高估的风险。

来源:CoinGecko

来源:NAAVIK

The Sandbox要点总结:

  • 区块链技术与UGC游戏平台的结合是区块链开放、平等、个人所有权等去中心化价值理念的最佳实例化。
  • 因此,在The Sandbox还在测试阶段的情况下,市场给予了游戏非常高的估值,以致于The Sandbox平均每个月活的价值是Roblox的1300倍。
  • 高估值的光鲜外表之下隐藏了一系列风险:过高的地价、有限的潜在玩家群、核心利益相关者的代币销售问题。

漫谈链游(2)——其他代表性链游

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