漫谈链游(3)——链游特点和一些思考

区块链游戏作为一个全新游戏门类并没开创全新的核心游戏玩法,在Axie Infinity、DeFi Kingdoms、Gods Unchained、The Sandbox这4款游戏中分别可以找到精灵宝可梦、炉石传说、我的世界等游戏的影子。但应用区块链技术构成了独特的经济体却是他们的共性:区块链游戏最主要的特点是以虚拟货币和NFT为核心构建的游戏经济体,使链游具有一系列区别于传统游戏的特点。

1. 玩家角度

1.1. 能赚钱

就短期而言,赚钱对玩家具有非常大的吸引力,甚至是玩家玩链游而不玩“更成熟、更好玩的”非链游的主要原因;但就长期而言,玩家可能还是会回归游戏本身好不好玩的初心

区块链游戏的赚钱效应在游戏早期对玩家的吸引力是毋庸置疑的,也是链游的最大特点。对于巅峰时期的Axie Infinity,玩家每日玩游戏赚取的收入在2021年的大部分时间能超过发展中国家的平均工资,使其在一年之内就成为了世界上最多人玩、最赚钱的游戏之一。对于仍处于测试阶段的The Sandbox,仅基于数十个官方打造的小游戏和对区块链价值观的畅想,其NFT累积交易额已经仅次于Axie Infinity位列历史第二。甚至在核心玩法还没上线的早期,DeFi Kingdoms仅凭借DeFi游戏化的玩法,其用户数在上线后不到半年的时间内就超过了链游龙头Axie Infinity。就算是经济体设计相对保守的Gods Unchained,在2021年11月推出的玩游戏赚$GODS币活动也为其带来了用户量的短期激增。

但是,在游戏正式上线之前玩家可以想象、可以有期望,游戏上线运行一年以后如果游戏不够好玩又赚不到钱了,玩家的流失速度也相当之快。现在Axie Infinity的大部分玩家每天只能赚不到1美元,其日活、月活数据在二月、三月开始连续下跌,而且这种下跌如果没有项目方及时在玩法、机制上做推陈出新的干预,经济体自身的恶性循环还会让下跌趋势恶化。靠赚钱效应来维持增长很难维持,因为羊毛出在羊身上:不考虑投机者的前提下,为了赚钱的玩家所赚的钱还是来自于为了玩游戏的玩家所花的钱,最终一款游戏依靠的还是更在乎玩游戏本身的玩家。Gods Unchained赚钱效应不那么突出,甚至玩家赚取的游戏资产短时间内还难以变现,但凭借成熟的万智牌玩法,其活跃用户一直保持稳定提升,甚至早期通过卖卡获取收入的能力在一定程度上与炉石传说相当。建立在可玩性基础上的链游后续能否吸引更多的玩家、赚更多的钱,Gods Unchained的后续表现可以给我们很多启示。

玩家玩非链游也不是不能赚钱,虽然没有玩链游这么快、这么直接,魔兽世界就是最好的例子。但赚钱的可持续性、赚到的钱能否真正拥有、赚到的钱能否更快变现也将链游与非链游区别开来。

1.2. 能一直赚钱

我今天玩链游能赚到钱,明天玩还能赚到钱吗?我今天赚到的钱,明天还值钱吗?

和现实经济体类似,游戏经济体也面临货币的通货膨胀问题,这使得长期玩家赚到的钱“越来越不值钱”,也就很难一直赚钱。当然游戏可以在机制上做宏观调整,但根本原因之一在于非区块链游戏货币的无限发行,或至少是中心化控制下的非区块链游戏经济体的货币总量很难被信任不会无限发行。以魔兽世界为例,玩家每完成一次任务、击杀一次敌人都会从环境中获得新产生的gold,当gold被用于买坐骑等物品的消耗速度跟不上产生速度时,流通在经济体中的gold越来越多。根据WoWTokenPrices的统计,全球各地服务器的WoW Token兑换gold的数量在2015年到2018年的近3年的时间翻了近10倍,即gold几乎每年都要贬去一半的价值。经历2018年下半年短暂的下滑后,全球WoW Token兑换gold的数量在2021年又上升到新的高点。

来源:WowTokenPrice.com

其实,链游也不是不会发生恶性的通货膨胀。如Axie Infinity不设供给上限的消耗品代币SLP,在半年之内就可以跌去近20倍的价值。SLP的恶性通胀有必然性:作为花费时会被全部焚烧的消耗品,SLP不可能像治理货币一样AXS设置总量上限,如果设置了总量上限的同时还设计成会被焚烧的消耗品,SLP市场很可能出现更危险的市场秩序风险(炒作SLP的持有者囤积SLP→SLP流通供给量减少导致价格上升→SLP的需求进一步减少→SLP的成交量减少导致游戏活跃度萎缩→真正需求SLP的玩家退出市场、炒作SLP的囤积方控制市场)。SLP的恶性通胀也有偶然性,正如前文所述最核心的问题在于游戏设计上的缺陷使得玩家对SLP的消耗需求不够。

但是,智能合约控制下的链游货币至少可以设计成总量恒定、供给稳定,并且能够透明地为玩家所知并形成共识,而且实际上也往往被如此设计。比如每一款链游都有自己的总量供给恒定的治理代币,这些货币从目前来看都做到供给逐步释放、需求与游戏玩法挂钩,价格走势目前都相对稳定。但是,站在玩家的角度,获取供给经过控制的代币效率较低:通过玩游戏获得代币的机会少、数量少(如$AXS、$GODS),通过质押奖励等DeFi玩法获得代币的数量少且与初始投入相关(如$JEWEL)。所以,如何设计一个好的游戏货币机制非常重要:既能短期吸引玩家,又能与游戏核心玩法配合妥当并长期留存玩家。或许,从目前的链游案例来看,建立一个稳定经济体并保证玩家能持续赚钱的代价就是压缩玩家中短期的赚钱效应,牺牲短期快速增长换取长期稳定增长。未来可能会有更具创新性的货币机制实现更好的短期、长期平衡,无论如何最重要的是智能合约带来的不可篡改、透明等特性为游戏开发者提供了必要的工具。

1.3. 赚到的钱能真正拥有

玩家能够“真正拥有”自己的游戏资产几乎是所有链游都标榜自己的一点,但玩家真的能意识到这一点,甚至在乎这一点吗?

是的,链游玩家在链上的货币、NFT等资产可验证、不可篡改、永久保存,除非整个区块链网络在遭受了现实意义上几乎不可能的“51%攻击”,否则没有人、没有机构、没有任何实体可以剥夺链游玩家的链上资产。但是,绝大多数游戏玩家可能意识不到这一点。根据Newzoo数据,全球2021年有近30亿游戏玩家,相比之下2021年全球“只有”2.3亿加密用户,其中还有相当多用户是被热炒的币价、NFT吸引而来,可能并不知道区块链的意义。所以真正能意识到区块链保证“真正拥有”游戏资产的游戏玩家相比于庞大的玩家群体短时间内都是极少数。

即使能意识到,很多玩家可能也并不在乎在区块链上“真正拥有”,因为在主流游戏中玩家的游戏资产数据记录在大厂的数据库里就足够好了。一个代表性的玩家观点是:游戏方没有动力乱动我的游戏资产或破坏我的游戏资产价值,对他们也没有多少好处,甚至还有坏处——破坏了在广大用户间的信任、品牌形象、长远利益,所以游戏方会尽力维护玩家资产利益。这些玩家的直觉观点可能也在不经意间采用了如下博弈论模型,使得在玩家的观念里,玩家的支配性策略是采取信任、游戏方的支配性策略是维护玩家资产利益,形成一个均衡状态。

而事实上,游戏不维护玩家资产利益甚至还可以使自己更多的获利,如攫取利益性质的游戏货币和资产的超发行为,如减少对玩家资产维护的IT成本,甚至如不公平的封号。此时,在厂商的观念里,玩家的支配性策略还是采取信任,但厂商不存在支配性策略。所以,我们不难发现市面上有很多以页游为代表的游戏不顾大多数玩家资产利益而超发资产赚取暴利,也有“良心游戏”在获利上做了一定让步但确保了玩家的信任。

但是,黑天鹅事件的发生会让玩家开始在乎“真正拥有”游戏资产。当玩家充分信任对自己资产的所有权,但游戏出于主观或客观因素并没有真正维护玩家资产利益,并导致了玩家的重大资产和情感的损失,这时玩家的收益为负,并不再拥有支配性策略。现实世界中针对公民财产的黑天鹅事件时有发生,更何况游戏中?比如30年前津巴布韦的政府破产,近两年土耳其高达50%的通货膨胀率,近两个月加拿大冻结罢工卡车司机的银行账户。游戏中的黑天鹅事件不做赘述,简单的例子比如游戏圈钱后迅速停服。而在游戏资产系统中采用区块链可以更好地促进玩家信任,借用区块链特性可以更容易地维护玩家资产利益,让玩家与游戏的博弈均衡走向利益总和的最优解。

所以,“真正拥有”自己的游戏资产重要吗?就目前情况来看,对于绝大多数玩家来说都不那么重要。甚至很多标榜“真正拥有”游戏资产的链游也只是采用了仅资产系统上链的混合架构,失去了使用财产的虚拟世界同样也不意味着玩家对资产的“真正拥有”,但这也没有阻止链游迅速发展的势头。“真正拥有”并不是伪概念,它会随着未来黑天鹅事件的发生不断地催化玩家意识,形成足够的重视,只是这个过程想必不会短。

1.4. 赚到的钱能更快变现

即使玩家能一直赚钱,并且能“真正拥有”赚到的钱,游戏中赚到的“钱”只是账面收益,最终还是要能变现为现实生活中可以使用的钱,这是链游区别于非链游最重要的特点。玩家玩链游最终能把赚到的账面收益落实为手里能花的钱,是因为①存在高流动性的交易市场能让玩家高效出售链游资产,②出售链游资产能够换取在现实世界可以使用的货币,两者缺一不可。非链游也存在市场,但非链游的交易市场难以将游戏资产换成能够在现实世界使用的货币;即使有交易市场可以,流动性也不够好。以下以魔兽世界为例,国内也有其他类似的游戏交易平台,原理大致一致。

魔兽世界有官方的交易市场Auction House(拍卖行),能提供高流动性,但无法帮玩家换取能够在现实世界使用的货币。玩家可以在Auction House将游戏内货币gold出售为WoW token,WoW token是魔兽世界售价恒定为20美元的官方代币,不仅可以在魔兽世界中充当增加游戏时间的点券使用,也可以充值为战网余额在暴雪旗下的其他游戏如炉石传说、守望先锋中使用。但是,WoW token本身不能在现实世界流通、使用,而且WoW token也不能被重新提现为美元,原因主要是反洗钱。不过,Auction House作为官方的交易市场,本质上是一个中心化的交易所,使得魔兽世界官方作为中间人采用订单簿模式高效地匹配供需两方,从而提供较高的流动性。

非官方的交易市场如PlayerAuction.com可以让魔兽世界玩家出售gold换取美元,但作为非官方的中间人流动性不足,天生缺少官方具有的如操作更为便捷、交易方更为集中等优势,所以交易量不够活跃、流动性不足。原因之一在于,这些第三方平台很难以中间人身份直接面向广大供需方对游戏货币进行买卖来促成市场交易——不能做游戏货币的做市商(我们很难想象非官方平台有什么可信任且高效率的方式创建游戏角色、经手玩家资产、撮合价格和单量各不同的各类游戏资产交易),所以导致了流动性不足。而照道理游戏官方可以做订单簿模式下的“gold - 美元”中间商,但是至少可能存在以下顾虑让官方没有做:①反洗钱监管风险;②涉及到玩家间的现金交易,推出这个功能的风险大于收益;③即使促进玩家间直接“gold - 美元”交易可以抽成获得收入,可能不如让玩家先充值成WoW token再做“WoW token - gold”交易赚钱;④官方来做会被视为鼓励玩家间现金交易,现金交易本身会破坏魔兽世界核心玩法“打副本、刷装备”的游戏体验。

来源:PlayerAuction

而对于链游玩家,他们可以把以加密货币为代表的链游资产在高流动性的中心化交易所如币安、去中心化交易所如Uniswap出售,出售换取的如ETH、USDC等加密货币能够在现实世界使用,再进一步兑换为各法币的难度也不大。之所以链游资产交易的流动性高,原因包括但不限于:

  • 绝大部分游戏货币符合加密货币统一的标准(ERC-20)、绝大部分游戏道具符合NFT统一的标准(ERC-721或ERC-1155),交易涉及的各方操作起来不麻烦;
  • 加密货币交易市场足够自由(换句话说就是无秩序),无论项目规模、项目质量、参与者类别都能参与交易;
  • 中心化交易所是游戏货币交易的主要场所,经过多年来的发展非常成熟,形成了足够大的平台供利益诉求不同的各种参与者使用:游戏玩家买卖方、投资者、炒作者等;
  • 去中心化交易所因其AMM模式(Automated Market Maker)对“订单簿”模式的革新,货币兑换不再需要中心化的做市商,愿意将自己持有的货币对提供给市场买卖双方促成交易的所有持币者构成了去中心化的做市商。去中心化交易所保证了加密货币最基础的流动性,即使再小的项目也能产生市场交易。如下图所示的市值240万美金的链游Dogemon Go,4小时内的交易额2.5万美元,73%的交易发生在去中心化交易所PancakeSwap上。

来源:CoinGecko

1.5. 能赚钱,但是游戏好玩吗?

链游区别于非链游的主要特点和优点都和“赚钱”相关,但链游回归到本质仍然是一款游戏。把链游比作马车,区块链及其带来的赚钱玩法是拉车的马,但马车的本质还是车,马拉着的还是游戏这辆车。而游戏之所以为游戏还是因为娱乐、因为游戏好玩,但这恰恰是链游现在的主要缺点:它们好像不太好玩。

现在的链游主要由独立的游戏团队、工作室开发,还没有真正意义上传统游戏巨头开发的游戏,投入开发游戏的资金有限导致开发出的游戏显得“不那么好玩”。传统的游戏巨头还在观望的原因可能有很多,比如加密行业的监管风险、自己玩家群体对区块链“把一切过度金融化”的质疑、区块链本身对游戏的价值提供是否利大于弊等等。但是,不妨碍部分巨头开始进入这个行业。2021年12月暴雪宣布搭建链游StarCraft,2022年2月米哈游宣布成立元宇宙品牌HoYoverse,2022年3月底绝地求生开发商Krafton宣布与Solana合作开发链游。随着大厂的进入、资金的进入,可以想见未来的链游会越来越好玩。

但就目前而言,除了大厂、资金这些老生常谈的因素,还有哪些其他原因导致现在的链游“好像不太好玩”?

首先是区块链本身的承载量不够,难以支持大型游戏。区块链的性能瓶颈对于采用混合架构的链游来说不构成游戏性能的限制因素,但确实会影响游戏资产的交易性能。根据《The Economy of War of Warcraft》数据,魔兽世界每天的交易量为1000万次/天以上,相比之下以太坊每天的交易量仅为100万次/天。不过,承载量问题正在逐步地被解决:2021年起更快的Layer 1方案如Solana、Avalanche等相继上线,TPS是以太坊的100倍甚至更多;以太坊2.0也将于2022年上线,TPS将达到100,000。区块链基础设施的进步为未来更好的链游做着铺垫。

即使承载量够了,链游的赚钱玩法和以之为特点的市场交易平台可能会让一些经典的游戏玩法“变味了”、“不好玩了”。最著名的例子是暗黑破坏神3,游戏曾经引入了让玩家群体后来一致反对的游戏道具交易市场Auction House,最终Auction House在上线后的2年时间后即被下线。Auction House虽然满足了“氪金”玩家通过现金直接购买需要花成百上千游戏小时才能获得的顶级装备的需求,也满足了“肝系”玩家赚钱的需求,但是这个市场交易平台破坏了暗黑破坏神这款游戏根本的可玩性。暗黑破坏神的核心玩法虽然同样是经典的“打怪、刷装备”RPG模式,但不同于魔兽世界中“获得更好的装备→打更难更新的副本”玩法的最终目的是“不断挑战更难的怪”,暗黑破坏神只能在相同的主剧情下来玩:“获得更好的装备→提升游戏难度等级→获得更好的装备→…”,最终目的反而是“获得更好的装备”。当玩家能花10000美元买到最好的装备时,最高难度的游戏也仅仅只能满足玩家非常短时间的快感体验。所以,交易市场的存在破坏了暗黑破坏神玩家能通过“递延享受”而最终获得的游戏成就感,“递延享受”的过程中本可以体验到的游戏为玩家设计的丰富体验也没有被体验到。

来源:Diablo Wiki,暗黑破坏神Auction House

魔兽世界的开放世界、PVP玩法、不断更新的副本等要素都相比于暗黑破坏神更加丰富,在这个前提下魔兽世界的Auction House甚至可以被视为是成功的,这首先还是说明了不能对游戏中的市场交易一概而论,某些游戏类型确实是适合市场交易乃至赚钱玩法的。但即便如此,很多玩家心目中还是对游戏中的“金融化”、“市场化”、“赚钱玩法”有着天生的提防:玩游戏本就是对充满利益争夺的现实世界的暂时回避,如果在游戏中还是要被利益牵着鼻子走,玩游戏也就达不到娱乐的目的。对于这种看法,我认为见仁见智:只要一个游戏中有人愿意花钱、有人愿意赚钱、不愿意和钱沾边的玩家也能自得其所,最终每个玩家最终都能各得其所,这时经济体就有存在的价值,建立在区块链基础上的经济体又能更好的保证经济体的稳定和信任。而且最理想的情况下,区块链游戏的“区块链”概念不要抢走了“游戏”本身的噱头,玩家只需要享受区块链技术赋予的价值就好。

最终的最终,“好玩”只是一个主观的概念。如加入Polygon的YouTube游戏主管Ryan Wyatt所说,有反对链游所代表的游戏金融化的玩家,也就有喜欢这种玩法的玩家。也许现在还没有找到一个最适合链游体系的游戏类型,将来一旦找到了,表现绝对不会逊色——想想避免了种种问题的Axie Infinity本可以长得多快、多大。

2. 厂商角度

2.1. 融资更方便

对于游戏开发特别是资金更紧迫的中小游戏开发,做成区块链游戏并依靠发币或预售NFT物品融资,可以使项目的早期融资、阶段性的持续融资更方便,代表性的项目如前述的DeFi Kingdoms、 The Sandbox、Axie Infinity。

就非链游的一般而言,开发一款高品质游戏所需要的资金投入大,而游戏在正式上线之前无法产生现金流,中小游戏开发者相比于游戏大厂又更难以解决这个现金流问题。把游戏做成链游能提供一个解决思路:分阶段地在游戏发布之前或核心玩法上线之前向玩家预售可以永久留存的游戏资产,从而实现阶段性的现金流入。比如DeFi Kingdoms,早期通过发售小比例的$JEWEL获得了前期开发资金;比如The Sandbox,除了发售小比例$SAND之外还分几次地销售游戏核心要素土地来募资;比如Axie Infinity,也在游戏全要素开发上线完成之前对Axie在2018年进行过预售。而且,游戏在预售的同时上线测试版本,并通过版本更新不断地按照既定路线图来发布新版本、公布新开发好的游戏内容,这让游戏的“融资→开发→上线”的过程可以形成一个个的小周期,从而更加平滑。

当然,这个融资过程对处于信息严重不对称的购买者或投资者而言风险非常大,项目方卷款跑路(“rug pull“)的事例不在少数。比如借着鱿鱼游戏热度、打着开发鱿鱼游戏链游的匿名项目方通过发行Squid币卷走了330万美元之后丢下项目跑路了,早期购币者的账面收益一夜归零。所以,游戏项目方能通过上述过程融资也因为链游乃至整个加密行业仍处于监管暂时没有到位的灰色地带。2017年ICO就引起过巨大的泡沫,更别说即使符合监管要求的上市公司经过包装美化后也能对投资者造成过不小的风险。

所以,发币、售卖NFT物品融资对于整个链游行业是把双刃剑,方便了项目方融资,但使用不当确实又破坏了链游行业的长久稳定发展。

2.2. 获客更“便宜”

相比于真金白银地掏现金买量,游戏开发商可以借助加密货币和NFT的火热通过支出自己“凭空创造”出来的游戏资产来获客完成启动,从短期来看更加便宜。

对于资金更紧迫的中小游戏开发商来说,无论是否借助如Steam这样的发行平台,做销售推广来获取玩家都非常昂贵,而且越来越贵。根据AppsFlyer数据,全球游戏类应用安装的广告花费每年以近30%的增速增长,北美地区用户的每安装成本在2019年已经接近2.2美元。考虑从安装应用到留存为活跃用户的转化率不高,获得十万量级的活跃用户数的销售费用可能不会低于百万美元。

来源:AppsFlyer

而链游通过虚拟货币构建的经济体模式让游戏开发商多了个新玩法:分出总量恒定的游戏货币中的一部分作为销售费用池,通过发放池中经过市场标价的游戏货币来获客。比如DeFi Kingdoms,总量为5亿个的$JEWEL除了预先铸造的200万个用于市场推广之外,后续产生的$JEWEL中还将有17%会用于市场推广。用一个不恰当的说法,以当前币价5美金计算,DeFi Kingdoms总共将花费4.25亿美元的推广预算获客,而不用团队做任何自掏腰包的花费。以发币为基础并结合DeFi玩法,DeFi Kingdoms的用户数在数月内就迅速超过链游龙头Axie Infinity。

当然,币价肯定和市场给予游戏的估值以及货币流通盘的供需关系有关,但这并不妨碍链游的推广相比于非链游有“送钱”的优势。但作为玩家需要牢记在心的是,任何具有暂时价格的游戏货币都是“纸面富贵”,绝大多数项目都有潜在的归零风险。

对于链游开发商来说,如果真的能把一个游戏做好,以其货币形成的经济体总价值就会很高,从长远来看本可以归项目方所有的却被用于销售费用的游戏货币的成本就会很大。但是,加密社区不成文的规定中,创始团队在项目中的持币比例在10%-30%之间是公认的比较好的比例,剩下的70%-90%除了少部分被分配给投资者、专家等核心利益相关者之外,其他都会分配给用户。所以,对于游戏方而言最终要的还是分配给用户的虚拟货币如何使用的问题:是把通过空投把更多的币用于拉新用户,还是通过质押奖励等方式把更多的币用于用户留存。对于经济体模式下的链游项目,最重要的还是如何做大整个经济体。

2.3. 也许能赚更多钱

链游的开发团队如果能把游戏运营成最理想的状态也许能通过创造一个游戏赚更多的钱。

第一部分收入来源是NFT游戏资产的交易抽成,理想状态下抽成模式能构成的收入规模将大于直售模式(假设抽成收入像Gods Unchained一样分配给团队而不是Axie Infinity一样分配给所有持币者)。根据梅特卡夫定律,平台的价值因其网络效应和用户数的平方成正比,而在抽成模式下游戏商城中的每一位玩家既是买家也是卖家,多样的供需关系把各用户交织成网络结构。而平台抽成收入在理想状态下也将和用户数的平方成正比,但若直接对用户销售的话则收入只和用户数本身成正比。所以,在游戏资产直售的收入模型:V = P * N之上,一个最简单的平台抽成收入模型即为:V = r * k * P * N^2,其中P为用户为游戏的花费、r为平台抽成率、k为抽成模式下是折扣系数(折扣因素例如用户直接在市场购买所需相比于向游戏“抽卡”购买所需的花费减少、市场流动性不足等因素)。举例说明,当r * k = 1/500,000时,用户数需要大于50万时抽成模式的收入才会大于直售模式。但可想而知,现实情况下k的值可能会非常小以致于用户数需要达到一个无法企及的量级才能使抽成模式形成的收入更高。

第二部分收入来源是虚拟货币的最终套现,理想状态下创始团队的持有的所有游戏货币都能在不对市场造成恐慌的情况下抛售套现。比如The Sandbox,其联合创始人、COO Sebastien Borget曾在采访中提到未来3-5年内100%的$SAND将有社区持有,可以解读为项目包括创始方、专家顾问、投资人在内的核心利益相关者可能抛售其持有的所有$SAND币。不难想象其他链游的创始团队也会或多或少地做“大股东减持”。仅做一个粗略测算来看看这种抛售套现的量级,CoinGecko的GameFi分类下的前十名项目(排除SLP)的完全摊薄市值的平均值是82亿美元,以创始团队20%的占比计算他们平均可以通过套现获得的收入是16.4亿美元。

2.4. 但是风险很明显

做链游的风险也非常明显:政策对加密行业的监管,以及链游行业的不成熟。

政策监管自不必多言,2022年3月美国总统拜登刚刚针对数字资产的监管签署行政令表明监管态度,但更进一步的监管措施还有待落实。在监管落地之后,可预见的是为了保护广大中小投资者、消费者的权益,链游厂商在融资、开发、运营等环节都将面临增量的成本。这对于在灰色地带攫取小便宜的中小开发商可能是“缺点”,但对于行业的长远发展可能是“优点”:行业的长期增长离不开建立秩序以平稳风险。

受制于政策监管风险,在链游没有建立成熟、规模的产业链之前,链游的发行渠道也会相对受限,比如Steam明确地表示禁止平台上架链游,所以链游想成长到一定规模甚至破圈,其不确定性还是很大的。这从另一个角度看,产业链环节在链游行业的确实孕育了独特的行业机会:包括Gala、Immutable X在内的各平台正在努力弥补这种空缺,试图从游戏内容层或区块链基础层等角度切入来做类似于Steam的发行平台生意。除了游戏的发行环节,更往前的制作环节也在面临着更为激烈的竞争,如前述的暴雪、Krafton,以及更多的互联网巨头如Meta、腾讯、字节等都将入局元宇宙,元宇宙的第一个切入点就是链游。

3. 一些思考

3.1. 链游怎么估值?

对加密项目的估值一直都是加密行业的难题,链游因其复杂的“收入模式”和独特的经济模型,很难有“放之四海而皆准”的估值方法。

对传统投资项目的估值主要分为“直接法”和“间接法”,即现金流折现法和估值系数横向对比法,加密行业更为成熟的DeFi项目的估值也较多地使用了这两种方法。相比之下,“直接法”因为涉及的系数较多、系数波动较大、市场情绪难以把握等因素导致效果并不好,“间接法”的效果相对更好但无法解释市场给予一个项目具体估值的原理。以对DeFi项目Uniswap的估值为例,其协议代币UNI是一个治理代币且目前没有对协议收入分成。即使假设UNI持币者可以分得10–25% 的协议费用收入分成,此时可以使用“直接法”,参考Blockchain at Berkeley的分析,按照现金流折现计算出的UNI代币价格也只构成UNI真实价格的0.1%。Blockchain at Berkeley随后的分析使用了“间接法”,对比了Uniswap和Coinbase的“市值 / GMV”这一估值系数,发现Coinbase的估值系数是Uniswap的两倍多,并解释为Coinbase的业务更加广泛。更一般而言,DeFi项目估值使用较多的是“市值 / TVL”这一估值系数。

来源:DeFi Llama

链游项目的估值相比于DeFi项目更难,因为“直接法”和“间接法”都很难直接套用。就“直接法”而言,经济体模式下的链游项目没有或很少有“显性”的现金流入——经济体内所谓的“交易分成”主要是项目代币在其经济体内的持币者之间重新分配(比如进入作为繁殖费用进入国库的$AXS和游戏中使用后进入不同资金池的$JEWEL),主要是“隐性”的现金流入——玩家为了参与游戏而买入项目代币,所以基本上无法使用现金流折现模型。就“间接法”而言,链游既不像非链游或互联网项目存在ARPU值(并没有流向某一实体的收入),也不像DeFi存在如TVL这种适用性较广的关键指标,很难对项目之间做”市值 / 某系数”的对比。

链游项目的估值至少与哪些关键指标相关?用户数是一个潜在的关键指标,但解释度并不足够:一般来说玩家越多游戏就越值钱,但一大帮不花钱的玩家可能不如一小群花钱的玩家更让游戏值钱,比如原神。除了用户数之外,交易额(经济体内的交易额而非货币在货币市场的交易额)也可能是一个比较好的指标。如果把一个链游视作一个“经济体”或“国家”,其货币的价格主要取决于可购买商品、利率、通货膨胀、货币信心。货币信心取决于玩家对游戏长久运营不崩坏的信心;因智能合约限定,链游代币长期不存在通货膨胀和利率,虽然短期因货币解封存在货币供给、因质押奖励存在利率;所以,可购买商品是影响货币价格的主要因素:玩家兑换了货币是为了买游戏道具或买游戏体验。而交易额可以近似地衡量链游经济体内商品的需求程度:对链游道具的需求越旺盛→链游道具的交易越多→(价格一定的前提下)交易额越高。

选取DeFi Kingdoms这个单一币种、经济体较成熟的链游,结合CoinGecko和DappRadar的数据进行简单的回归分析,可以发现用户数(与游戏智能合约交互的独立钱包地址数量)和交易额(与游戏智能合约交互的交易额)两个数据对项目的完全稀释市值的解释性较好。调整后R方为60%,意味着用户数和交易额两个变量可以解释DeFi Kingdoms完全稀释市值的变化的60%;用户数和交易额两个变量的P值都远远小于0.5,意味着两个变量都是解释完全稀释市值变化的显著变量。可以对比的是仅以用户数作为单一自变量的情形,可以发现虽然用户数仍是一个显著的自变量,但对完全稀释市值变化的解释性不足。

位于上方的X Variable指用户数,位于下方的X Variable指交易额

唯一X Variable指用户数

所以,我们可能还是很难直接地从一个链游的运营数据直接定量地确定其参考估值,但通过比较各游戏的用户数、交易额,我们至少可以定性的判断一个链游项目的估值量级,甚至结合其增长趋势可以判断一个项目总市值是否有潜力“flip”(超过)其经营数据对标的估值领先的链游项目。

3.2. 价值分配方式的创新和风险

一款游戏为什么有价值?一款游戏如果耗资1亿美元开发,最终画面精美、玩法有趣、互动性强,但是它没有任何玩家玩,这款游戏值1亿美元吗?我想答案是“不值”,而且是“一文不值”。只有当有玩家愿意玩,甚至愿意花钱玩时,这款游戏才有价值。同一个意思的另一种说法,正是玩家玩游戏甚至花钱玩游戏才为游戏带来了价值,也即Web 3.0的核心概念——用户创造价值、用户拥有价值。

但是,玩家为游戏创造的价值最终分配给玩家了吗?传统游戏没有,或者说也无法分配。无论是F2P模式还是B2P模式的游戏,玩家为游戏的花费直接转化为游戏厂商的收入,市场基于玩家增长预期和未来花费预期进一步给予游戏厂商股权以价格,最终开发出爆款游戏的厂商赚走了被创造出的巨额价值。这好像不太“合理”:是不是至少有一部分被创造出来的价值应该分配给价值的创造者——玩家呢?尤其是注意力经济发展至今,和游戏竞争的不止是别的游戏,还有短视频、直播、影视、综艺等等内容,掌握了最重要谈判筹码——注意力的玩家为什么要把注意力分配给一款游戏上呢?

链游的经济体模式让链游的价值可以分配并且已经分配给了包括玩家在内的所有参与者。链游的价值以其代币为载体并反映在代币市值上,玩家通过持币的方式分享到了自己持有比例的价值。不同的链游有不同的代币分配设计,一般来说核心玩家会被分配更多的代币,玩家群体被分配到的代币占总比的五成或以上,相比之下厂商的分配比例在三成或以下。

风险与收益相生相随,玩家分配到更多利益的同时也肩负起更多的责任,以及相应更多的风险。持币玩家承担了治理代币与生俱来的治理义务,其实治理代币赋予的提案和投票权利也是代币价值的根本来源之一,这就涉及到经济体模式下价值分配方式有关风险的问题:玩家在缺乏足够信息的情况下是否具备足够的治理能力?完全去中心化治理体制下会不会存在治理风险?要实现理想的治理,玩家需要掌握足够多的信息,但采用混合架构的链游很难保证所有和游戏相关的数据的透明性。即使玩家可以掌握足够的数据,玩家的治理意愿和主动性也值得怀疑,甚至和大部分玩游戏寻求娱乐的初心不一致。再即使玩家有足够的信息、意愿来治理,其能力也可能不够。做一个不尽恰当的类比,完全去中心化的治理结构类似于“一人一票”的雅典式民主,这种制度下能否做出最有利于所有玩家的决策本身就值得怀疑,存在“多数人的暴政”的风险。以Axie Infinity举例,考虑项目长远利益者可能会将国库中累积的AXS和ETH用于项目生态建设的投资,但如果在乎眼前利益的持币者占了大多数,可能会表决将国库中的资产直接分配。更何况很多项目的代币是“一币一票”,更加剧了大持币者和小持币者之间的利益冲突。一旦上述信息、意愿、能力任何一个高要求的前提条件没有满足,当项目面临如The Sandbox规划中的核心利益相关者全部抛售持有的治理代币后,项目运行的稳定性和效率将会大打折扣。开发团队利用玩家对去中心化的憧憬套现走人了,剩下能力远远匹配不上憧憬的玩家持有的代币的价值将会大打折扣。

有权利就有义务、有收益就有风险,但不可否认的是区块链技术为游戏行业打开了一道大门。

漫谈链游(3)——链游特点和一些思考

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漫谈链游(3)——链游特点和一些思考

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